コンテンツ・IP 越境事業のご支援

SECTOR — CONTENT & IP

コンテンツ・IP 越境事業のご支援

コンテンツ・IPは、アニメ・マンガ・ゲーム・キャラクター(IP)・VTuber・音楽など、日本が世界で強い分野です。世界のエンタメ市場は2.8兆ドル規模で、日本のコンテンツ輸出は4.7兆円から2033年に20兆円を目指し、世界の人気IPの上位10のうち5つが日本発です。
制作会社や出版社でなくても、配信・プラットフォーム、翻訳・ローカライズ、グッズ・ライセンス、海外提携や投資といった形で関わる入口があります。プルーヴは海外の規制・市場動向と関わり方を平易に整理し、調査から実行まで伴走します。

60カ国の現地NW
19年の蓄積
2,000+件の海外プロジェクト
4.7→20兆 日本コンテンツの輸出
2022→2033目標(Cool Japan)
2.74兆 日本アニメの売上 2022
海外比率53%
5/10 世界IP上位10の半分が日本発
ポケモン・ハローキティ等
1.2億 クランチロールの月間利用者
200超の国・地域で配信

いまコンテンツ・IPでは、アニメの越境配信、マンガの越境(縦読みWebtoon化)、IPライセンス、ゲームの世界展開、VTuber・音楽、AIと著作権など、変化が同時に進んでいます。
海外配信(クランチロール・Netflix・Disney+)、マンガアプリと韓国Webtoonの競争、メガIP(ポケモン・マリオ・ガンダム)のライセンス、ゲーム機とWeb3、ホロライブやJ-pop、日本の著作権法とEUのAI法など、関わる機会も広がっています。制作・出版に限らず、配信・IT、グッズ・流通、投資家にも関係します。プルーヴは19年・60カ国・2,000件の一次情報をもとに、戦略づくりから実行まで伴走します。

WAYS TO ENGAGE — 自社がど真ん中でなくても

この分野に関わる、6つの入口

制作会社や出版社でなくても、世界で動くこの分野に関わる方法は複数あります。自社の強みに近い入口から検討できます。

① 配信・プラットフォームで関わる

  • アニメ・マンガの配信
  • 縦読み(Webtoon)アプリ

② 翻訳・ローカライズで支える

  • 多言語の翻訳・字幕
  • 文化に合わせたローカライズ

③ グッズ・ライセンスで関わる

  • キャラクターのグッズ・アパレル
  • コラボ・テーマパーク

④ ゲーム・Web3・配信で関わる

  • ゲームの世界展開
  • Web3・メタバース・eスポーツ

⑤ 海外パートナー・大手と組む

  • 海外配信・プラットフォームとの提携
  • 共同制作・出資

⑥ 投資・M&Aで参画する

  • コンテンツ・IPへの投資
  • 買収・出資
上海・北京の街並み

FAQ — 海外でコンテンツ・IPに関わるときに必ず出る論点

コンテンツ・IPの海外展開で、必ず論点になる5つのこと

FAQ — 海外でコンテンツ・IPに関わるときに必ず出る論点

コンテンツ・IPの海外展開で、必ず論点になる5つのこと

19年にわたり出版社・アニメスタジオ・ゲーム会社・IPホルダー・VTuber事務所を支援するなかで、相談の多くは次の5つに集約されます。制作・出版に限らず、配信・翻訳・グッズ、投資で関わる企業にも共通する論点です。

01

アニメの越境 ― 製作費高騰と配信権の争奪

日本アニメの海外売上は1.46兆円で、海外比率が53%と国内を上回ります。クランチロール(ソニー)・Netflix・Disney+などの配信権の獲得競争で製作費が高騰し、製作委員会のあり方や配信権の販売モデルが変わっています。スタジオではクリエイターの環境改善や海外配信権の戦略、IPの二次利用が課題で、製作委員会から配信権の直販へ構造が変化しています。

→ プルーヴは、アニメの海外配信戦略、主要配信プラットフォームとの配信権交渉の進め方、製作委員会の見直しと出資設計、クリエイター環境の改善・IPの二次利用・グッズ展開をご一緒します。

02

マンガの越境 ― 韓国の縦読み(Webtoon)との競争

世界のマンガ市場は130〜150億ドルで、韓国のNAVERやKakaoが、スマホ向けの縦読み・フルカラー(Webtoon)で米・欧・東南アジア・インドで急拡大しています。集英社・講談社・小学館などは、従来の横読み・モノクロでこれと競争しています。海賊版サイトで正規の配信収益が失われる問題もあり、翻訳・ローカライズ・プラットフォーム選定・価格設定・文化への適応が必要です。AI翻訳で配信は速くなりますが品質が課題です。

→ プルーヴは、マンガの越境戦略、縦読み(Webtoon)化とスマホ最適化、配信アプリの選定、海賊版対策やAI翻訳の活用を支援します。

03

IPライセンス ― メガIPの育成と実写化

ポケモン・ハローキティ・アンパンマン・マリオ・ガンダムなど、世界の人気IP上位10のうち5つが日本発ですが、その優位を活用しきれていません。新しいIP(鬼滅・呪術・SPY×FAMILY 等)のメガIP化には長期の育成が必要で、ハリウッドでの実写化には原作への敬意・品質・マーケティングが求められます。テーマパークやキャラクターグッズ、アパレル、食品、コラボの世界展開の設計も必要です。

→ プルーヴは、IPライセンス戦略、メガIPの育成と実写化に向けた交渉の進め方、主要キャラクターIPの海外ライセンス、テーマパーク・グッズ・コラボ展開の道筋づくりをお手伝いします。

04

ゲーム ― 世界の巨大プラットフォームとの競争

任天堂のSwitch 2やソニーのPS5、カプコン・スクエニ・バンダイナムコなどが、高品質なIPを海外(米・欧・中・印・ASEAN・中東)へ広げています。ただし、中国のTencentや、Activisionを統合したMicrosoftなど巨大プラットフォームとの競争があります。モバイル・Web3・メタバース・eスポーツといった新興のプラットフォームへの参入や、ガチャ(くじ型課金)への各国規制への対応も必要です。

→ プルーヴは、ゲームの世界展開戦略、国内大手(任天堂・ソニー・カプコン 等)の海外展開、TencentやMicrosoftとの提携・競争の設計、Web3・メタバース・eスポーツ・ガチャ規制への対応をご一緒します。

05

AI生成と著作権 ― 日本・EU・米国の規制の違い

生成AI(動画・画像・音楽 等)が急速に広がっています。日本は著作権法(30条の4)でAI学習に既存著作物を使うことが原則自由ですが、EUのAI法は学習データの開示義務を課し、米国はディープフェイクを規制する法律(NO FAKES)が議論されています。クリエイターの権利保護や学習データの管理、出典明記、ライセンスが新しいビジネス機会で、生成AIで翻訳・字幕・多言語化を速める動きもあります。各国の規制の違いをどう生かすかが鍵です。

→ プルーヴは、AIと著作権の規制対応、日本・EU・米国の規制の比較整理、クリエイターの権利保護と学習データ管理、生成AIを使った制作効率化・翻訳・多言語化を支援します。

これらの論点、海外を視野に入れてどこまで整理できているでしょうか。

無料相談で 30 分話す(オンライン可)

CHECK YOUR READINESS — 19年 60カ国 2,000件の知見から

自社の海外事業は、いま何合目か。

20問で5軸(経営体制・製品適合性・市場定義・販路・実行基盤)を可視化し、その場でスコアと次の一手をご提示します。

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中国の街並み

事例分析 — 19年・60カ国・2,000件の実績から

海外で成果につながった、関わり方の5つの型

事例分析 — 19年・60カ国・2,000件の実績から

海外で成果につながった、関わり方の5つの型

海外で成果が出た事例を整理すると、規模の大小よりも「長期の連携・配信の統合・早期参入・総合メディア展開」をどう組み合わせるかに共通点がありました。

型1:30年の連携と世代横断のIP(ポケモン)

ポケモン(任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの共同出資)は累計売上1,500億ドルで世界IP1位です。1996年から30年続き、ゲーム・アニメ・カード・映画・グッズ・テーマパークまで総合展開し、世代を超えて世界に広がっています。長期連携・総合展開・世代横断で進める、世界1位IPの例です。

型2:アニメ配信の統合(ソニー/クランチロール)

ソニーはFunimationとクランチロールを統合し、月間利用者1.2億、200超の国・地域で1,500以上のアニメを配信します。映画・配信・音楽のグループのシナジーと製作出資で、Netflix・Disney+に対抗します。競合統合・グループシナジー・製作出資で進める、世界最大の例です。

型3:VTuberの早期参入と海外展開(ホロライブ/COVER)

COVER(ホロライブ)はVTuber事務所として黎明期に参入し、上場も果たしました。所属80名超、チャンネル登録合計7,500万超で、海外(英語・インドネシア)支社や多言語タレント、ライブ・グッズ・ゲーム展開を進めます。早期参入・複数プラットフォーム・海外タレントで進める、世界ファン獲得の例です。

型4:小説からアニメ・配信・ゲームへ総合展開(KADOKAWA)

KADOKAWAは、ライトノベルを起点に、コミカライズ・アニメ化・海外配信・ゲーム化・グッズ化と総合メディア展開し、海外法人やWebtoon投資も進めます。Re:Zeroや転スラなどが海外で人気です。多メディア展開・ライトノベル基盤・海外法人で進める、大手出版の例です。

型5:戦略の誤りに学ぶ(任天堂Wii U・通信×配信の統合失敗)

任天堂のWii Uは説明不足などで振るわず、Switchで携帯・据置の両用に切り替えて挽回しました。米国の通信大手がメディアを買収した後に分離・売却した例もあり、配信は専門知識・IP開発・マーケティング力が必要で、異業種統合は文化の衝突を招きました。専業・説明力・文化適合で進める、教訓の例です。

中国市場の街並み

DEEP DIVE — 論点別のくわしい記事

コンテンツ・IPの海外展開を、さらにくわしく

DEEP DIVE — 論点別のくわしい記事

コンテンツ・IPの海外展開を、さらにくわしく

業界全体の概観だけでは判断できない論点ごとに、PROVE のコンサルタントが現場で得た一次情報を記事化しています。

コンテンツ / アニメアニメの越境 — クランチロール・Netflix・Disney+の配信権と製作出資主要スタジオの海外配信権戦略、製作委員会の見直し、クリエイター環境の改善。無料相談する →
コンテンツ / マンガマンガの越境 — Manga Plus・K Manga と韓国の縦読み(Webtoon)縦読み化とスマホ最適化、配信アプリの選定、海賊版対策。無料相談する →
コンテンツ / IPライセンスIPライセンス — ポケモン・マリオ・ガンダムと次のメガIPメガIPの育成と実写化の交渉、テーマパーク・グッズ・コラボ展開、主要IPホルダーとの連携。無料相談する →
COMING SOONAI生成と著作権 — 日本・EU・米国の規制 ガイド 2026AIと著作権の規制対応、クリエイターの権利保護と学習データ管理、生成AIを使った制作効率化・翻訳。記事公開前の個別相談はこちら。無料相談する →
中国のオフィス街

サービス — 海外展開を「相談」から「実行」まで

PROVE が提供するコンテンツ・IP 越境事業支援

サービス — 海外展開を「相談」から「実行」まで

PROVE が提供するコンテンツ・IP 越境事業支援

必要な工程だけを切り出して提供します。アニメの越境だけ、IPライセンスだけ、あるいはマンガ越境からゲーム・VTuber・AI著作権まで一貫して、いずれも対応できます。

アニメ越境・マンガ越境

  • クランチロール・Netflix・Disney+との配信権交渉
  • 製作委員会の見直し・出資設計
  • マンガアプリ・縦読み(Webtoon)化
  • 海賊版対策・AI翻訳の活用

IPライセンス・メガIP育成

  • ポケモン・マリオ・ガンダム等の海外ライセンス
  • 新規IP(鬼滅・呪術・SPY×FAMILY 等)の育成
  • ハリウッド実写化の交渉
  • テーマパーク・グッズ・コラボ展開

ゲーム・Web3・メタバース

  • 任天堂・ソニー・カプコン等の海外展開
  • Tencent・Microsoftとの提携/競争
  • Web3・メタバース・eスポーツへの参入
  • ガチャ(くじ型課金)規制への対応

VTuber・音楽・AI著作権

  • ホロライブ・にじさんじ等の海外展開
  • J-pop(YOASOBI・Ado 等)の海外チャート入り
  • 日本・EU・米国のAI著作権規制への対応
  • 生成AIを使った制作効率化・多言語化

— LET’S TALK —

海外を視野に、
まずは 30 分で。

海外の最新動向(コンテンツ輸出20兆円目標、アニメの海外比率53%、世界IP上位の半分が日本発、クランチロール、ホロライブ、AI著作権 など)と、配信・翻訳/ローカライズ・グッズ/ライセンス・海外提携・投資といった関わり方を、御社の立場に合わせて整理します。
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* 営業色の強い連絡は致しません。お話を聞き、論点整理してから次の打ち合わせ可否を判断いただけます。